Le Poissonnier

For Everyone
https://le-poissonnier.com/regles-du-jeu-le-poissonnier/
8
2-5
45'
Paul CHOQUET & Clémence PICOT
Degast'

Pitch

You will embody a fishmonger at a fish market. Your goal will be to become a rich fishmonger with, if possible, loyal customers.

Description - Upcoming translation

BUT DU JEU

Les joueurs incarnent des poissonniers sur un marché aux poissons. Les poissonniers doivent gagner des pièces de monnaie en vendant leurs poissons. Ils doivent également obtenir une clientèle fidèle.

PREPARATION

Séparez les cartes : une pioche de cartes Poisson (celles dont le dos est marqué d’une caisse), et une pioche de cartes Client (dont le dos est marqué par un tampon de fidélité). Mélangez chacune des pioches. Distribuez 5 cartes face cachée à chaque joueur, elles constituent leur main de cartes. Une 6ème carte est distribuée face cachée devant chaque joueur et leur sert de 1ère caisse. Le reste des cartes forme la pioche (caisses visibles).

4 cartes Client sont dévoilées et posées au centre de la table de jeu, elles constituent la file d’attente. La fin de la file d’attente se situe juste à côté de la pile des cartes Client.

Le joueur ayant mangé du poisson le plus récemment commence.

DEROULEMENT

À son tour de jeu, le joueur actif doit réaliser les actions suivantes :

1. Piocher et poser des cartes Poisson

2. Piocher et poser des cartes Client

3. Satisfaire des commandes Clients

1. Piocher et poser des cartes Poisson

Le nombre de cartes que le joueur actif pioche au début de son tour varie en fonction du nombre de joueurs.

Peu importe le nombre de joueurs, les autres joueurs doivent également piocher 1 carte au début du tour dans l’ordre du tour de table.

Les cartes sont piochées face cachées et additionnées à la main de cartes des joueurs.

Chaque joueur, simultanément, remplit sa ou ses caisse(s) avec autant de poissons qu’il le souhaite face visible d’une seule fraîcheur par caisse. Si des cartes Poisson sont déjà présentes dans la ou les caisse(s), le joueur peut décider de reprendre les cartes en main et de changer complètement la composition de sa ou ses caisses(s).

Remarques :

A cette étape, les joueurs constituent leur étalage comme ils le souhaitent. Ils peuvent poser autant de poissons que souhaité.

Choisissez bien parce qu’il ne sera plus possible de poser du poisson jusqu’à la fin du tour du joueur actif.

2. Piocher et poser des cartes Client

Une fois que chaque joueur a posé son ou ses poissons, le joueur actif complète la file d’attente de façon à avoir 5 clients. Il pioche les clients un par un et les ajoute à la suite de la file.

Remarques :

Si 5 clients sont déjà présents, le joueur pioche quand même un client, il défausse le 1er client de la file et place son nouveau client à la fin.

Si le contrôleur sanitaire passe, son action est immédiatement effectuée et il est ensuite défaussé. Un nouveau client est ajouté dans la file d’attente.

3. Satisfaire des commandes Clients

Le joueur actif peut uniquement tenter de satisfaire les commandes des 3 premiers clients de la file d’attente.

Plusieurs cas de figure s’offrent à lui :

• Si le joueur possède l’ensemble des poissons qu’un des clients requiert dans sa ou ses caisse(s) ou qu’il peut les obtenir via ses cartes spéciales, il effectue la vente seul et remporte les pièces correspondantes ainsi que la carte Client.

• Si le joueur n’a pas ce qu’il faut pour répondre à la demande ou qu’il veut faire autre chose, il peut se faire aider d’un ou plusieurs autres joueurs qu’il choisit. Le joueur actif demande pour combien de pièces, ils sont prêts à lui céder le ou les poisson(s) qui lui manque(nt). Il peut aussi négocier des cartes spéciales.

Dans tous les cas, le joueur actif gagne la carte Client. Une carte Client ne peut pas être négociée.

Les poissons utilisés pour remplir les commandes sont défaussés.

Lorsqu’une commande est satisfaite, les clients avancent dans la file et la règle des 3 premiers clients s’applique toujours.

Aucun nouveau Client n’est découvert si le joueur réalise plusieurs commandes.

Remarques :

Un joueur ne peut pas utiliser des poissons venant directement de sa main pour satisfaire une commande.

Un joueur peut réaliser plusieurs commandes lors de son tour mais il n’est pas possible d’ajouter des poissons dans la ou les caisse(s) entre deux commandes effectuées.

FIN DU JEU

Lorsque la pioche des cartes Poisson est épuisée, le jeu se termine

A 2 joueurs, c’est le joueur ayant 2 majorités (nombre de pièces, nombre de clients, nombre de tampons Fidélité) qui l’emporte.

Pour déterminer le vainqueur du jeu à 3, 4 et 5 joueurs, on procède par éliminations successives :

• Est éliminé en premier le joueur qui a récupéré le moins de pièces. En cas d’égalité, on élimine le joueur qui cumule le moins de clients. En cas de nouvelle égalité, aucun joueur n’est éliminé.

• A 3 joueurs, parmi les 2 joueurs restants, les conditions de victoire sont les mêmes qu’à 2 joueurs (cf ci-dessus)

• Est ensuite éliminé celui qui cumule le moins de clients. En cas d’égalité, on élimine le joueur qui cumule le moins de tampons fidélité de ses clients. En cas de nouvelle égalité, aucun joueur n’est éliminé.

• Enfin, parmi les joueurs restants, celui qui a remporté le plus grand nombre de tampons fidélité parmi ses clients est désigné vainqueur. En cas d’égalité, regardez le nombre de clients, celui en ayant le plus l’emporte. En cas de nouvelle égalité redescendez aux pièces, celui en ayant le plus gagne. Dans un cas de nouvelle égalité, montez une poissonnerie ensemble, ça va cartonner !

Exhibitors

Tomber à Pique