Imagine

Pour tous
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12
3-8
30'
Shotaro Nakashima Hiromi Oikawa Motoyuki Ohki Shingo Fujita Shintaro Ono
Shintaro Ono

Pitch

L’imagination n’a pas de limites !

60 cartes transparentes avec des formes ou des symboles sont à votre disposition et au service de votre imagination pour faire deviner aux autres joueurs l’une des énigmes (films, lieux, objets, personnages…). Superposez, assemblez ou animez les cartes !

Exprimez-vous, tout est permis !

Description

But du jeu : Gagner le plus grand nombre de points en devinant et faisant deviner des énigmes à l’aide des cartes transparentes.

Préparation : Placez toutes les cartes transparentes sur la table de jeu, en formant un large cercle. Placez les jetons sur la table. Mélangez et empilez les cartes Énigmes.

Tour de jeu :

À son tour, le joueur va faire deviner aux autres une énigme. il pioche une carte Énigmes. Un autre joueur au hasard lui annonce un chiffre entre 1 et 8, qui lui indique l’énigme à faire deviner sur sa carte.

Il annonce alors à voix haute l’indice de l’énigme (indiqué par le symbole rouge).

Il essaie alors de faire deviner son énigme en plaçant toutes les cartes transparentes de son choix dans l'aire de jeu. Il peut les disposer, les assembler, les superposer et même les faire bouger comme il le souhaite pour mettre les joueurs sur la voie.

Attention, si tous les moyens sont bons pour se faire comprendre, le joueur ne peut pas parler ni faire des bruitages, représenter une lettre ou un chiffre, mimer avec ses doigts (mais il est autorisé à masquer une partie d’une carte avec ses doigts).

Les autres joueurs peuvent faire toutes les propositions qu’ils souhaitent, dès le placement de la première carte. Le premier joueur qui devine l’énigme et le joueur ayant placé les cartes gagnent 1 point chacun : ils prennent un jeton devant eux.

Il n’y a pas de temps limite. Si après un temps laissé à l’appréciation des joueurs, personne ne trouve l’énigme, le tour de jeu prend fin et personne ne gagne de point.

Pour le tour suivant, les cartes transparentes utilisées sont remises dans le cercle et c'est au joueur suivant, en sens horaire, de faire deviner une nouvelle énigme.

La partie prend fin quand chaque joueur a fait deviner 2 énigmes. Le joueur qui cumule le plus de points est le grand vainqueur.

Exposants

Cocktail Games